May 01, 2024, 06:32:57 pm
Username:

Password:

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - duh7

Pages: [1]
1
Toxic Caves / Re: Friends in game (please don't kill me)
« on: July 24, 2014, 07:28:47 am »
There are 112 players? Rly much. Meaby Henry coz that game is not the best in the world.
+10 to buddy list

F1&2 that was best game in the world. Reloded is only a PvP game that dont have anything from PvE, not all want only to fight but reloded offers only that.

See u after wipe... meaby. Now i stai in TLA MK2.

2
Toxic Caves / Re: Buff G11/e
« on: June 13, 2014, 09:28:26 am »
So u wanna do a top tier 1 handed SMG? Im in! 1Str and u can play with it, 100 ammo cap, 20 in burst and a accurate wepon perk.
Now top tier for brusers is p90. G11&G11e  shuld have sec ammo type that can be craftable and do lower dmg to armored units. Why wepons have only 1 ammo type? And dont say "logic" this game have no logic  ;)

A handcannon idee is better.
My idee:
"A lil'bit of hell" fohandcannon
-1 max 4 ammo in mag
-2 meaby 3 difrent ammo types (granades and  rpg, fuck logic give me .50BMG) or something from 13mm list here http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_rifle_cartridges
-1 handed
max range 10 hex
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRUXnLUaqT8XLeSrgd-G3rkljCqM7i0n6Webup7uV-2D84lPiJDYQ

3
Toxic Caves / Re: New support\wepon perk sugestions
« on: June 02, 2014, 09:40:44 pm »
See wiki table and my table i chenge some perks from here:
http://www.fonline-reloaded.net/wiki/index.php?title=Perks
I can say that it is my varsion of balance perks.
What u think about it?

4
Closed suggestions / New support\wepon perk sugestions
« on: June 02, 2014, 09:14:26 pm »
Treasure Hunter*       1/1    n/a   Lockpick ≥ 125%       Additional items spawn in lockers in random encounters
give more items from lockers
Gain Luck          1/1    12   Luck ≤ 9             +1 to Luck
Pack Rat*          1/1    6    None                You can carry more
Negotiator*          1/1    n/a   Barter ≥ 125%            Reputation lower than neutral is upgraded to neutral when talking to NPCs
Mr. Fixit*          1/1    n/a   Repair ≥ 120%            Repairing items is easier
Dismantler*          1/1    n/a   Science ≥ 120%             Doubled amount of resources received from dismantling items

Light Step*          1/1    n/a   Traps ≥ 50%             Chance to set off a trap reduced by 50%
Demolition Expert*       1/1    n/a   Traps ≥ 125%             No unwanted explosions and extra damage for the wanted ones

Harmless*          1/1    n/a   Charisma ≥ 6, Steal ≥ 125%       Halved reputation loss when stealing
To easly to be killed it can be that no reputation is loosed when we stealing from players
Gain Charisma          1/1    12   Charisma ≤ 9             +1 to Charisma
Sex Appeal*          1/1    n/a   Speech ≥ 75%             +250 to reputation when interacting with the opposite sex
Chenge to +500
Magnetic Personality*       1/1    n/a   Speech ≥ 100%             +50 to party points, +1 to maximum party size
Weak chenge +200 PP
Speaker*          1/1    n/a   Speech ≥ 125%             Your followers' loyalty decreases at half the normal rate
Thief*             1/1    n/a   Steal ≥ 100%            Luck/50 chance of no cooldown if a stealing attempt has failed
Master Thief*          1/1    n/a   Steal ≥ 125%            Stealing cooldown reduced by 50%
Pickpocket*          1/1    n/a   Steal ≥ 125%             Easier stealing

Bonus Move          1/1    3   Agility ≥ 6             +2 APs that can only be expended for movement in TB combat
Earlier Sequence       1/1    3   Perception ≥ 5             +2 to Sequence
Bonus move and Earlier sequence as 1 perk + 4 to sequences
Livewire          1/1    3   Agility ≥ 6   ,          Doubled AC derived from Agility
Gives triple AC from agility
Quick Recovery       1/1    3   Agility ≥ 6             Recovering from knock downs/knock outs costs significantly fewer APs than it normally would
Quick Pockets          1/1    6   Agility ≥ 5             (Un)equipping/picking up items is done at half its normal AP cost. Reloading cost 1AP
Reload of 2handed wepons cost 1AP and pick\unpick cost 1\3 normal cost
Gain Agility          1/1    12   Agility ≤ 9             +1 to Agility
Reward from high risk random encounter quest
Action Boy          1/2    12   Agility ≥ 6             +1 to Action Points
Dodger          1/1    12   Agility ≥ 8             +20 to AC
1 Dodger give +60AC second give movement speed& chenge it from 1\1&1\1 to 1\2&2\2
Action Boy          2/2    15   Agility ≥ 6             +1 to Action Points
Dodger+          1/1    15   Agility ≥ 10             +40 to AC
Ranger*          1/1    n/a   Outdoorsman ≥ 100%          Ability to craft several new items, a safe house instead of a tent
Outdoor chenge to 150% and give special "ranger workbrench" that can be crafted in tents and safe houses
Explorer*          1/1    n/a   Outdoorsman ≥ 150   %       Faster world map travelling
Pathfinder*          1/1    n/a   Outdoorsman ≥ 150%          15% faster world map travelling
Scout*             1/1    n/a   Outdoorsman ≥ 150%          Faster revealing of the covered areas of the world map
To much skills that need outdoor 150% chenge it, give luck and biger chance to random encounter
Gecko Skinning*       1/1    n/a   Outdoorsman ≥ 50%          Ability to skin geckos
Chenge to skinning all wastland beast, give some more skinning to craft items
Snakeater*          1/1    n/a   Endurance ≥ 6, Outdoorsman ≥ 75%    +30 to poison resistance and +20 to radiation resistance
Strong Back*          1/1    6   Endurance ≥ 6             +22 to carry weight capacityNo logic to take endurance to wight chenge it to 6 str
Tree Trunk Thighs       1/1    6   Endurance ≥ 6             Leg shots are much less likely to knock you down
Toughness          1/1    6   Endurance ≥ 4             +2 to DT, +5 to DR
Even Tougher          1/1    9   Endurance ≥ 6             +3 to DT, +10 to DR

Gain Endurance       1/1    12   Endurance ≤ 9             +1 to Endurance
Lifegiver          1/3    12   Endurance ≥ 5             +20 to hit points
Lifegiver          2/3    15   Endurance ≥ 6             +30 to hit points
Lifegiver          3/3    18   Endurance ≥ 7             +40 to hit points

chenge it to support perks all gives +30hp
Man of Steel          1/1    15   Endurance ≥ 8             Increased resistance to critical hits
chenge it to support perk
Healer             1/1    3   First Aid ≥ 75%             +15-30 to hit points healed using First Aid
Healer+          1/1    6   First Aid ≥ 100%             +20-40 to hit points healed using First Aid

give 1 healer with 1 good bonus +50 from AF
Blessed Are the Weak       1/1    9   First Aid ≥ 125%             Ability to heal weakened individuals
chenge it to support perk or give bonus to AF and Doc that doc heal 50% of AF hp and AF have 50%of doc  chance to heal wounds
Living Anatomy          1/1    12   First Aid ≥ 150%             +5 to damage when attacking living organisms, better luck when using First Aid
To weak perk, give bonus to dmg +10
Medic             1/1    15   First Aid ≥ 175%             Healing cooldowns reduced by 50%
chenge and give doc>175% and CDr of doc
Dead Man Walking*       1/1    n/a   Intelligence ≥ 5, Doctor ≥ 50%       Doubled negative HP capacity
Weak chenge to "gives 100 negative HP cap"
Faster Healing*          1/1    n/a   Intelligence ≥ 6, Doctor ≥ 75%       +5 to healing rate
Weak give +15 healing rate
Swift Learner*          1/1    n/a   Intelligence ≥ 6, Science ≥ 50%       +10% to all your experience point gains
Rad Resistance*       1/1    n/a   Intelligence ≥ 7, Doctor ≥ 100%       +30% to radiation resistance, +20% to poison resistance
Educated*          1/1    n/a   Intelligence ≥ 8, Science ≥ 100%       +2 to SP per level
Gain Intelligence       1/1    12   Intelligence ≤ 9             +1 to Intelligence


Awareness*          1/1    n/a   Perception ≥ 6, or Unarmed ≥ 100%    Hovering the cursor over a critter displays detailed information about it
To easy to take it chenge Per to 8 and unarmed to 150%
Cautious Nature*       1/1    n/a   Perception ≥ 6, Outdoorsman ≥ 100%    +3 to Perception when determining placement in random encounters
Gain Perception       1/1    12   Perception ≤ 9             +1 to Perception
Weapon Handling       1/1    3   SG or BG ≥ 100%             +2 to Strength when calculating chance to hit
 give EW >100% to and chenge from +2 to +3
Bonus Ranged Damage       1/2    9   SG or BG ≥ 150%             +2 to a weapon's damage range when using small or big guns
Bonus Ranged Damage       2/2    12   SG or BG ≥ 175%             +2 to the weapon's damage range when using small or big guns

Dmg from it is only good to avenger nothing more chenge it to +3,+5and+7 and chenge it from 1\2,2\2&1\1 to 1\3,2\3&3\3
Pyromaniac          1/2    9   BG ≥ 100%             +20 to damage when using fire-based weaponry
Pyromaniac          2/2    15   BG ≥ 150%             +20 to damage when using fire-based weaponry

Give 1 piromaniac with +50 to all fire dmg wepons (movotow and scorch to)and +10 crit chance when use EW or chenge it to support perk
More Critical          1/1    3   SG, BG, EW or Throwing ≥ 100%       +5% to critical hit chance
Even More Criticals       1/1    6   SG, BG, EW or Throwing ≥ 125%       +10% to critical hit chance

Chenge from 1\1&1\1 to 1\3,2\3&3\3 and give 3th bonus to crits with 15% meaby snipers can be playable with that
Sharpshooter          1/1    9   SG, BG, EW, or Throwing ≥ 150%       +2 to Perception when determining how far you can see, +8% to your chance to hit
Better Criticals          1/1    12   SG, BG, EW, or Throwing ≥ 175%       Much more devastating critical hits
More Ranged Damage       1/1    15   SG, BG, EW or Throwing ≥ 200%       +3 to a weapon's damage range when using small or big guns
Chenge it to "Bonus Ranged Dmg 3\3
Right between the Eyes       1/1    15   SG, BG, EW, or Throwing ≥ 200%       -50% to your target's helmet's critical modifiers
Weak chenge to ignor helmet Crit modif
Bonus Rate of Fire       1/1    18   SG, BG, EW or Throwing ≥ 180%       -1 AP to ranged attack cost, except if throwing melee-class items
Heave Ho!          1/1    6   Throwing ≥ 100%          +1 to Strength when calculating how far you can throw
Heave Ho!!          1/1    9   Throwing ≥ 150%          +1 to Strength when calculating how far you can throw

Heave Ho!1/2    6   Thr ≥ 100%    +2 to Strength when calculating how far you can throw + ur throwing wepon cost -1AP
Heave Ho!! 2/2 9   Thr ≥ 150%    +4 to Strength when calculating how far you can throw + 50% dmg to all thr wepons

Stealth Girl*          1/1    n/a   Sneak ≥ 100%, Repair ≥ 100%       Doubled stealth boy's battery life
Silent Running          1/1    6   Sneak ≥ 100%             No penalty for running while in sneak mode

Ghost             1/1    12   Sneak ≥ 150%             +30 bonus to Sneak when within 5 hexes from a wall
Chenge to support perk
Silent Death          1/1    15   Sneak ≥ 175%             Attacking a critter from behind always causes a critical hit when unarmed, using melee                                     weapons, throwing grenades or firing one-handed guns.
Attacking a crit from behind always causes a crit hit when unarmed or melee u can use ur atack from  4hex from other player if he dont see u (other wepon types are not chenged)
Adrenaline Rush       1/1    3   Strength ≥ 5            HP loss effects DT's and DR's incremental increase at certain thresholds
Stonewall          1/1    9   Strength ≥ 6             Better chance of avoiding knock-downs and knock-outs
Iron Grip          1/1    12   Strength ≥ 8             Reduced chance of dropping a weapon or having an arm crippled when hit
Gain Strength          1/1    12   Strength ≤ 9             +1 to Strength
Bonus HtH Damage       1/1    3   Unarmed or Melee Weapons ≥ 75%    +7 to melee damageWeak bonus give something after or give a biger bonus here like +15 to dmg
HtH Evade          1/1    6   Unarmed or Melee Weapons ≥ 75%    +20 to AC when both item slots are empty
HtH Evade+          1/1    9   Unarmed or Melee Weapons ≥ 150%    +40 to AC when both item slots are empty

AC need to be rebulid meaby it will chenge hit chance or
HtH Evade    1/1    6   Unarmed or MW ≥ 75%    +40 to AC when both item slots are empty or with MW if ur more than 10 hex u get only 75% of dmg
HtH Evade+    1/1    12   Unarmed or MW ≥ 150%    +40 to AC when both item slots are empty or with MW if ur more than 10 hex u get only 50 % of dmg

More HtH Criticals       1/1    6   Unarmed or Melee Weapons ≥ 100%    +15% to critical hit chance for HtH/melee attacks
Give 1 more bonus to crit chance to hth
In Your Face!          1/1    9   Unarmed or Melee Weapons ≥ 125%    Attackers' chance to hit you drops significantly if s/he is standing on a hex next to yours
Attackers' chance to hit you drops to 50% per bullet
Hit the Gaps          1/1    12   Unarmed or Melee Weapons ≥ 150%    -50% to your target's armor's critical modifiersModifer shuld be ignored
Better HtH Criticals       1/1    15   Unarmed or Melee Weapons ≥ 175%    Power of criticals increased by 25% when unarmed or using melee weapons
Give sec bonus to crit dmg
Bonus HtH Attacks       1/1    18   Unarmed or Melee Weapons ≥ 180%    -1 AP to HtH attack cost


Edited:
On red perk need to be chenged
 on green dont need chenge
Orange my sugestions.

5
Closed suggestions / Dmg nerf
« on: May 18, 2014, 10:06:11 am »
There is any reason to play other character than tank? I dont see it.
We have only 3 category of players now:
Tanks
Bursters
Snipers
if some one take other he can be only support in PvP and cant do much.
Hth players dont have any chances to get to enemy if they are not tanky and others like nadesmen dont have dmg same Hth if they are not critersHth.
There are no reasons to take sneak and silent death to hth becose all players see us 3hex be4.
Can dmg of the guns be nerfed or if now can u do something with sneak? I readed something that scaner and stealboy will be more rare but perk silentdeath need to be reworked 4 melee players.

6
Polskie Pustkowia / Survival guild - Jak grać by się nie wkurzyć.
« on: April 14, 2014, 01:49:30 pm »
Piszę to będąc nowym graczem więc bardziej doświadczeni niech mnie poprawią.
Zaznaczam że ten poradnik jest nastawiony na czerpanie radości z gry a nie jak inne na PvE, PvP czy crafting.

Zacznę od tego że gra jest złożona jednak jest do ogarnięcia jeżeli grałeś w poprzednie części jednak przez społeczność jaka w niej siedzi jest bardzo "not friendly" dla nowych graczy dopóki nie znajdziemy gangu lub kilku zaufanych znajomych.
Najważniejszą rzeczą jaką musicie opanować to kwestia mechaniki w grze dobrym pomysłem jest również korzystanie ze skrótów których spis mamy pod F1. Radzę stworzyć jakąś losową postać, udać się do HUDa i wykonać kilka zadań a jak się zaznajomimy to ruszyć do pobliskich miast.
Jest wiele buildów jak również pomocy jednak przedstawię dwa nastawione na early survival dające możliwość zarobienia trochę kapsli i ogarnięcia gry. Nic nie stoi na przeszkodzi by później znalezione kapsle i sprzęt przenieść na nową postać zostawiając w naszym namiocie z drogą na mapie którą ukryliśmy w miejscu tylko przez nas znanym w skrzynce.
Po sprawdzeniu i licznych testach i opini stwierdzam że nie warto maxowac AC.
Czerwony - dla tanka.
Niebieski - Melee
Zielony - Broń palna.
Różowy - umiejętności moim zdaniem nieprzydatne.
Pomarańczowy - umiejętności przydatne.
S6 P1 E10 C1 I10 A10 L3 - nastawiony na survival i walkę wręcz.

Kamikadze - nastawieni na ucieczkę dodatkowy AC sprawi że trudniej nas trafić w ruchu. Jeżeli stoimy w miejscu nasz AC zawsze wynosi 0 co za tym idzie łatwo nas trafić zaś maksymalne wynosi wg wiki 140 i dodatkowe AC nie jest brane pod uwagę.
&
Jinxed
- w kombinacji z kamikadze daje niezły efekt bo gdy nas nie trafiają dostają krytyczne porażki raniąc siebie (możemy tu zmniejszyć luck do 1 i wydać punkty na coś innego)
lub
Bruiser - w realtime PA odnawiają się tak szybko że dodatkowa siła jest bardziej opłacalna (to moje zdanie)
&
Heavy Handed
- w kombinacji z bruiserem dość łatwo jest nam wygrać w 1v1.

S3 P6 E10 C1 I8 A10 L3 - nastawiony lekko na obronę i broń palną można później zrobić z niego szybkiego snajpera.

Fast Metabolism - jeżeli umrzemy to dzięki temu dość szybko wrócimy do gry.
&
Fast Shot
- Z początku dużo jest jedno-strzałowców w grze.

Z umiejętności polecam na początek:
Small Guns - ze względu na najpowszechniej występującą łatwość zdobycia broni
lub
Close Combat - ze względu na późniejsze perki dające dodatkowe AC
& (wybierz 2 z poniższych)
First Aid - kwestia przeżycia, zalecam ją nowym sam żałuję że nie miałem jej z początku
Lockpick - czasami w ruinach miast masz skrzynki i można na nich się nieźle obłowić jednak to ryzykowne jeżeli nie jesteś w stanie zabić najpierw przeciwników.
Speech - dostajesz więcej kapsli za questy.
Repair - jeżeli będziemy starali się o szybszy crafting to ta umiejętność będzie przydatna.
Science - tak jak wyżej + daje dodatkowe surowce z niszczenia sprzętu którego nie potrzebujemy.
- Dzięki temu nie buildowi powinniśmy dość długo przeżyć na pustkowiach i zarobić dostatecznie dużo kapsli na normalną grę jednak zaznaczam że ten build nie gwarantuje przeżycia na 100%.

Co do perków wyjaśnię działanie najciekawszych oraz te dające najciekawsze kombinacje:
3 lvl Jeżeli chodzi o survival to wybór jest oczywisty jednak przy dalszej grze należy się sugerować innymi kryteriami.
Bonus Move - zupełnie nie przydatny poza grą w trybie turowym odradzam.
Earlier Sequence  - również nie przydatny perk poza trybem turowym również odradzam
More Critical  - przydatne jak budujemy się pod crita korzystając z broni palnej
Livewire  - mało przydatny perk gdy stoimy w miejscu zaś w ruchu dodatkowe AC i tak nie jest potrzebne. Radzę wydać punkt na co innego.
Quick Recovery - dobry perk który pozwala zaoszczędzić PA ale są lepsze na tym poziomie. Zalecam go jak ktoś lubi walkę wręcz.
Weapon Handling - jeden z przydatniejszych perków jeżeli chcemy korzystać z broni ciężkiej nie wydając zbyt dużo punktów w umiejętności. Oszczędza bardzo dużo czasu.
Healer- za jednym zamachem z początku przywraca 1\3 naszego hp
Adrenaline Rush- najbardziej opłacalny jednak nie jedyny wybór z początku
Bonus HtH Damage - dla walczących w zwarciu

6lvl Zależy tu od nas czy robimy tanka czy kogoś kto ma przydatne umiejętnosci.
Even More Critical - Przydatny do walki wręcz zwiększa mocno naszą szanse na krytyk i polecam dla tych co wolą ryzykować i podejść do przeciwnika.
Tree Trunk -Nieprzydatny perk chroni przed powaleniem lepiej wybrać coś innego z tego poziomu i zaczekać na stonewall.
Gambler - nieprzydatny perk ze względu na brak w grze zaimplementowainia gier hazardowych. Sam perk dużo nie daje i można wydać później punkty jak uda się dodać gry hazardowe.
Silent Running - Ciekawy i pomocny perk jak nie chcemy być szybko wykryci.
More HtH Criticals - Dodatkowy Crit chance jak korzystamy z broni.
Heave Ho - Przydatny jeżeli się specializujemy w granatach i tym podobnych rzeczach.
Toughness - dla tanka to podstawa
Quick Pockets - przydatne jeżeli mamy broń palną i dość dużo itemów w plecaku
Healer+ - perk nastawiony na survival i prace w grupie
HtH Evade - jeżeli budujemy się pod kamikadze

lvl9 Tu już mamy pole do popisu.
Sharpshooter - ciekawy perk polepszający naszą widoczność i szansę trafienia
Heave Ho+ - dodatkowy zasięg przy rzucaniu granatami.
Pyromaniac - dodatkowy dmg gdy korzystamy z miotacza płomieni i koktajli mołotowa.
Bonus Ranged Damage - Masz dmg dostaje bonus +2 nie zmieniając tym samym zasięgu broni.
Blessed Are the Weak - Nie mam pojęcia jak ten perk działa jednak pewne jest że to dla medyka.
In Your Face - jak nastawiliśmy się na walkę w zwarciu zamiast ucieczek.
HtH Evade+ - znowu styl kamikadze.
Stonewall- wybór dla tanków jak i walczących wręcz.
Even Tougher- jak powyżej.

lvl12 - ten lvl nie pozwala tak szaleć ale i tu znajdziemy każdy coś dla siebie.
Action Boy - dodatkowe PA zmieniłem o tym zdanie bowiem im więcej ich mamy to szybciej się regenerują co za tym idzie atakujemy częściej.
Living Anatomy- dostatecznie dobry do przeżycia jeżeli przychodzi nam się mierzyć często z przeciwnikiem.
Dodger - dodatkowe AC dla stylu kamikadze.
Lifegiver- dodatkowe hp obowiązkowe dla tanków.
Gain 1 punkt w statystyki - mało przydatne chyba że komuś zostają wolne perki i ma full build.
Bonus Ranged Damage+ - znosu dmg nie zwiększający zasięgu broni palnych (dobre dla pistoletów i wszystkiego co zabiera mało AP a jest bronią palną)
Ghost - Nieprzydatny perk nie dający nic poza sytuacyjnym bonusem do sneaka.
Iron Grip - Przydatne gdy gramy PvP i boimy się ze przeciwnik wytrąci nam broń.
Hit the Gaps - Walcząc wręcz redukujemy odporność na crita przyciwnika. Bijemy za więcej a nie częściej.

lvl15 Nic ciekawego jak się budujemy pod survival.
Lifegiver+ - znowu hp.
Better HtH Criticals - Dodatkowe obrażenia gdy mamy critika.
Pyromaniac+ - Dodatkowe obrażenia z miotacza i mołotowa.
Right Between the Eyes - Redukujemy odporność na crit helmu przeciwnika.
Silent Death - Każdy atak od tyłu kończy się critem. Wg mnie nie warto wydawać bowiem nie przydaje się poza 1v1. 
More Ranged Damage - Nie rozumiem zbytnio ale chyba dodaje +3 zasięgu do broni zasięgowych.
Dodger+ - wyjaśniać?
Man of Steel - jeden z ciekawszych na tym lvlu perk sprawia że dość trudno nas ubić jeżeli przeciwnik opera się na critach.
Medic - polecam jak znaleźliśmy już gang jak solo to lepiej wybrać co innego.

18lvl Najwyższy tier
Bonus HtH Attacks - mniej AP kosztują ataki wręcz (ze sprzętu także)
Bonus Rate of Fire - mniej AP kosztują ataki z broni
Lifegiver++- dodatkowe hp dla tanków to oczywiste

Uwaga! Choć ostatni tier otrzymujemy na 18 lvl to nie koniec z perkami bowiem wraz ze wzrostem poziomów otrzymujemy kolejne na 21 i 24 lvl. Sugeruję grę do 12\15 lvl w celu nauczenia się mechaniki i dopiero wtedy zrobienia postaci na poważną grę w takim stylu jaki nam pasuje. Opisałem tylko kombinacje tych perków dające największe efekt gdy korzysta się z tych statystyk.

Są oczywiście jeszcze dodatkowe perki ale o nich nie warto z początku rozprawiać jeżeli nie potrafimy przeżyć i nie znamy mechaniki. Dopisze je w innym temacie jak będę bardziej zaawansowany  :P

Przydatne linki:
http://nitue.net/  - builder bardzo dobry z opisem każdej umiejętności w języku angielskim
http://forum.fonline-reloaded.net/index.php?topic=1587.msg10542#msg10542 - kilka linków
http://www.fonline-reloaded.net/wiki/index.php?title=Main_Page - wikipedia fallouta
http://www.fonline-reloaded.net/wiki/index.php?title=Getting_Started - wiki dla początkujących
Komendy- jest kilka które ułatwiają gre jak choćby korzystanie z radia czy usuwania postaci jeśli chcemy konkretny nick wykorzystać powtórnie:
http://www.fonline-reloaded.net/wiki/index.php?title=Commands
Wszelkie pytanie można zadawać uczestnikom forum w nowych tematach jednak zbyt wielu aktywnych tam nie ma (co nie znaczy obecni nie mają wiedzy) i trzeba trochę poczekać na odpowiedź.
Namiary na graczy na TS:
http://www.fonline-reloaded.net/wiki/index.php?title=Voice_Chat

Drugs (narkotyki)- są dość powszechne ale nie tanie i na pewno nie przydatne z początku
Reputacja - wszelka aktywność w miastach(kradzież, zabójstwa NPC, questy) jest nagradzana odpowiednio i przy wysokim progu społecznośc NPC w danym mieście inaczej reaguje na nas
Frakcje - odradzam nowym Slavery (niewolnictwo) w Den i ogólnie questy na północy ze względu na dość powszechną samowolkę( nawet w miastach) i sporo gangów grasujących w tych okolicach.

A teraz o samej grze.Najłatwiejszy sposób na szybkie zarobienie kapsli to crafting a w tym celu naciskamy F jednak żeby coś zrobić to należy najpierw znaleźć składniki.
Lista początkowych & łatwo dostępnych:
Flint - czyli po prostu krzemień który pozwala stworzyć proste narzędzie do ścięcia drzew oraz łupania skał.
Fruit - dość łatwo je znaleźć i choć przynoszą mało hp to będziemy mieć taką ich ilość że możemy ich używać zamiast stimpaków.
junk - złom który możemy znaleźć w ruinach miast.
wood - drewno wykorzystywane głównie do robienia włóczni na sprzedaż do junktown.
minerals- jest tego kilka rodzajów i każdy służy do czego innego jednak jesteśmy w stanie wydobyć je dzięki flintowi.
fibers - czyli włókna można je zbierać tylko jeżeli mamy jakieś ostrze.
Broc Flower & Xander Root- z 1go można samodzielnie zrobić proszek do leczenia jednak bardziej się opłaca tworzyć proszek z kombinacji obu tych elementów które rosną na pustkowiach.
Do bardziej zaawansowanych sprzętów jest potrzebny stół (Workbench) który jest w 2ch wersjach zależnych od poziomu trudności wykonywanych przedmiotów.

Przydatne przedmioty z początku:
Shovel(Łopata) - do zadań z szuflowaniem gnoju. Musimy mieć łopatę aktywną w ręce. Dostępna za darmo w HUDzie od sprzedawcy braminów za wykonanie zadania.
Hatchet(siekiera) - nie psuje się tak jak narzędzie z flinta jednak służy tylko do ścinania drzew na drewno.
Sladgehamer (młot)- do wydobywania minerałów również się nie psuje.
Knife(nóż i jego różne rodzaje)- do ścinania włókien fibry.
Siekiera, młot i nóż można zdobyć w queście na namiot(nóż jest w szafce na lewo od wejścia w domku zaś młot i siekiera na zewnątrz na prawo od wejścia (trzeba się przypatrzeć lub powiększyć)

Teraz handel. Sprzedawanie przedmiotów jest proste jednak ze względu na ograniczony czas trzeba się przyzwyczajać do małych zakupów które są powtarzane. Każdy handlarz ma swoje standardy i różne ceny za towar więc warto się obejrzeć gdzie najlepiej sprzedać oraz czy ma kapsle.
Niestety dochodzi do problemów z handlarzami gdzie gracze za swój sprzęt wyciągają wszystkie kapsle jednorazowo, więc polecam magazynowanie części wyposażenia do dalszej sprzedaży.
Im bardziej przerobiony sprzęt to droższy ale nie każdy handlarz go przyjmie radzę się rozejrzeć za najlepszymi cenami.
Przy 2gim lvl dostaniemy zadanie na tent (namiot) który będzie naszą bazą wypadową. Warto rozłożyć go przy większym mieście handlowym by mieć szybki dostęp do sprzętów odstawionych na później. Zadanie dostajemy gdy wychodzimy z miasta.

Słów kilka o społeczności:
1 Primo. Nie ufaj nikomu - część graczy wzięła sobie do serca ukatrupiać nowych i nie raz polują na nich na północy tworząc całe watahy zabójców. Chodź sam i odchodź z terenu jak ktoś inny będzie na nim przebywał.

Pages: [1]